转生者模拟器 v2 — One Pager GDD
版本:v2.0 | 更新日期:2026-04-22 | 负责人:螨光游戏工作室
完整版本位于:
~/yg/workspace/projects/reincarnator-simulator-v2/docs/GDD-OnePager.md
游戏概览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名称 | 转生者模拟器 v2 (Reincarnator Simulator v2) |
| 品类 | 异世界转生生存模拟 / 文字冒险 / 轮回制 Roguelite |
| 灵感来源 | 《互联网大厂模拟器》+ 《无职转生》轻小说 |
| 核心主张 | 「不是龙傲天,没有外挂,只有前世的知识和经验——你能活多久?」 |
| 目标平台 | Web 浏览器 (短期) → Steam / 微信小程序 (中期) |
| 开发周期 | 约 3-4 个月 (已完成 70% 核心功能,剩余美术/音效/优化) |
| 技术栈 | Phaser 3 + Vue 3 + TypeScript + Vite + pnpm |
| 美术风格 | 像素艺术 (Pixel Art),计划用 mmx-cli AI 生成素材 |
| 玩家数量 | 单人 (纯单机,无联机) |
核心循环 (Core Loop)
【转生】→ 【天赋抽取】 → 【季度推进】 → 【随机事件】
↑ ↓
【局外成长】 ← 【结局】 ← 【死亡/存活】 ← 【战斗/探索/NPC交涉】
季度推进节奏:
- 每季度消耗饥饿度,触发 1-3 个随机事件
- 事件分为:正面 / 负面 / 危险 / 生存
- 危险事件触发"战斗/逃跑/交涉"三选一
- 每年 Q4 年终结算:金币+声誉奖励,NPC 好感波动
- 难度随年份递增:新手期→成长期→危险期→深渊
- HP/饥饿归零 = 死亡,声誉归零 = 背叛结局
- 死亡/结局后结算转生币,用于局外解锁天赋/成就
- 再转生,形成元游戏循环
独特卖点 (USP)
1. 「反龙傲天」设定
大多数转生类游戏玩家是天选之子,本作玩家是「普通人」。没有神授技能,只有前世知识作为幽默彩蛋——随机触发的"前世记忆"事件会让你想起现代的发明、歌曲、专业知识,但在异世界毫无用处。
2. 「大厂模拟器」框架的成功证明
借鉴已验证的《互联网大厂模拟器》核心循环(职位晋升→资源管理→危机事件→年终考核),将职场兣语置换为异世界冒险者的生存日常,降低玩家学习成本。
3. 丰富的局外成长系统
- 转生币:每局结束结算,用于解锁天赋池/成就
- 保险柜:每 8 季度自动锁定转生币,死亡不清零
- 13 个成就:如"初次转生"、"达到 S 级"、"触发所有事件"等
- 竞速模式:独立计时,禁用存档,追求最快达成真结局
4. 6 种结局
| 结局 | 触发条件 | 奖励 |
|---|---|---|
| 真结局 | S 级 + 人神值≥10 + 击败人神 | 1000 币 |
| 大团圆 | 存活 20 年 + A 级 | 500 币 |
| 普通结局 | 存活 10 年 + 任意等级 | 100-300 币 |
| 惨惨结局 | HP/饥饿归零 | 50 币 |
| 背叛结局 | 声誉归零 | 50 币 |
| 人神结局 | 人神值满且服从 | 200 币 |
核心系统
天赋系统(开局)
- 每次转生随机获得 2-3 个天赋
- 12 种天赋:前世记忆、魔法适性(水/火/风/土)、身体强健、健壮体质、第七感、幸运体质、魔鬼身材等
- 天赋分普通/稀有两类,稀有需局外币解锁
资源系统
| 资源 | 含义 | 耗尽后果 |
|---|---|---|
| HP | 生命值 | 死亡 |
| 饥饿度 | 饱腹程度 | 扣 HP |
| 金币 | 异世界货币 | 无法生存 |
| 声誉 | 社会地位 | 被驱逐(背叛结局) |
| 魔力 | 魔术消耗 | 无法使用技能 |
| 体力 | 探索消耗 | 探索受限 |
冒险者等级
E → D → C → B → A → S
- 晋升方式:里程碑事件 / 试炼报名(花费金币)
- 每级试炼费用递增:D(80金)→S(800金)
- 跳级需 +50% 费用 + 声誉门槛
战斗系统
- 危险事件:"战斗/逃跑/交涉"三选一
- 试炼战斗:完整回合制(攻击/技能/防御/道具/逃跑)
- 职业技能:战士"猛击"、魔术师"火球"、巫祭"治疗术"等
NPC 好感系统
- 每局 2-3 个随机 NPC(从 20 个预设名字抽取)
- 好感分级:致命敌人(0)→落井下石(<20)→冷淡(20-49)→正常(50-79)→生死之交(≥80)
- 好感≥80 的 NPC 年末会自动治疗玩家
探索地图系统
- 4-6 格网格地图,翻开地格消耗体力
- 5 个区域:城镇/森林/冰原/海岸/深渊
- 深渊区域人神值上升,高危高回报
职业系统
- 6 个职业:战士、魔术师、猎人、商人、巫祭 + 初始冒险者
- 可转职,每职业有独特技能树
技术架构
src/
├── core/ ← 纯函数式核心(框架无关,可单元测试)
│ ├── game.ts → 季度推进/休息/死亡检测/晋升试炼
│ ├── combat.ts → 危机三选一 + 回合制战斗
│ ├── state.ts → 状态管理/事件触发/效果应用
│ ├── talents.ts → 天赋系统
│ ├── npc.ts → NPC 生成/好感度
│ ├── jobs.ts → 职业系统
│ ├── items.ts → 商店/物品使用
│ └── meta.ts → 局外成长(转生币)
├── composables/ ← Vue 响应式状态管理
├── phaser/ ← Phaser 3 引擎(Canvas 渲染)
│ ├── Game.ts
│ ├── EventBus.ts → Vue↔Phaser 事件桥
│ └── scenes/
├── ui/ ← Vue 3 组件(12个)
│ ├── HUD / ActionBar / BattleUI / CrisisModal
│ ├── EventsPanel / MenuPanel / DialogPanel
│ ├── TalentRollModal / EndScreenModal
│ └── SaveManager / Pixel 组件
└── App.vue ← 主入口(Phaser Canvas + Vue 覆盖层)
- 配置管理:YAML 配置源(天赋/技能/职业/怪物/装备/事件/区域等)通过 Python 脚本预编译
- 存档系统:localStorage + 自动存档,支持存档注入便于测试
- 测试:core/ 纯函数单元测试(10/10通过) + Camofox 浏览器自动化测试
开发进度
| 阶段 | 内容 | 状态 |
|---|---|---|
| Phase 1 | 基础游戏循环 | ✅ 通过 |
| Phase 2 | Bug 修复验证 | ✅ 通过 |
| Phase 3 | 晋升试炼(E→D) | ✅ 通过 |
| Phase 4 | 多季度+战斗+装备+结局 | ✅ 通过 |
| Phase 5 | UI 组件逐项检查 | 🔄 进行中 |
| Phase 6 | v1 vs v2 差异清单/迁移优先级 | ✅ 完成 |
剩余工作:
- P2: 竞速模式、年末 NPC 治疗、NPC 好感动态变化
- P3: 饥饿度消耗对齐、忍饥挥餓、魔术治疗
- P4: 无咏唱/混合魔术
- 美术:像素素材生成(mmx-cli)、动画加载
- 音效:BGM、SFX
- 本地化:中文/日文/英文
风险与假设
| 风险 | 影响 | 应对策略 |
|---|---|---|
| Phaser 4 发布 | 长期技术债务 | 当前继续用 Phaser 3,新项目再考虑 Phaser 4 |
| 无真实美术资源 | 视觉吸引力不足 | AI 生成像素素材补充,MVP 先用简化美术 |
| 游戏循环过于文字化 | 可能不适合所有玩家 | 强化 Phaser 动画/效果,降低文本密度 |
| 市场竞品多 | 独立模拟类游戏已有不少 | 强调"无职转生"知名度 + 反龙傲天差异化 |
目标玩家
- 核心用户:18-35 岁,喜欢模拟类/文字冒险类游戏,熟悉日轻小说/漫画文化
- 次要用户:独立游戏爱好者,寻找"小体量高回放"游戏
- 类比游戏:大厂模拟器、中国式家长模拟器、Reigns、生存类游戏
相关页面
- phaser-vue-integration — Phaser 3 + Vue 3 技术桥接
- phaser-4-migration — 长期技术债务评估
- indie-game-marketing — Steam 发布营销策略
- game-design-document — GDD 模板与写作指南
One Pager GDD 版本 1.0 — 由 wiki GDD 模板生成 | 螨光游戏工作室