game-devdesigngdd螨光工作室phaservue type: concept 创建: 2026-04-22 更新: 2026-04-22

转生者模拟器 v2 — One Pager GDD

版本:v2.0 | 更新日期:2026-04-22 | 负责人:螨光游戏工作室

完整版本位于:~/yg/workspace/projects/reincarnator-simulator-v2/docs/GDD-OnePager.md


游戏概览

项目 内容
游戏名称 转生者模拟器 v2 (Reincarnator Simulator v2)
品类 异世界转生生存模拟 / 文字冒险 / 轮回制 Roguelite
灵感来源 《互联网大厂模拟器》+ 《无职转生》轻小说
核心主张 「不是龙傲天,没有外挂,只有前世的知识和经验——你能活多久?」
目标平台 Web 浏览器 (短期) → Steam / 微信小程序 (中期)
开发周期 约 3-4 个月 (已完成 70% 核心功能,剩余美术/音效/优化)
技术栈 Phaser 3 + Vue 3 + TypeScript + Vite + pnpm
美术风格 像素艺术 (Pixel Art),计划用 mmx-cli AI 生成素材
玩家数量 单人 (纯单机,无联机)

核心循环 (Core Loop)

【转生】→ 【天赋抽取】 → 【季度推进】 → 【随机事件】 
     ↑                                          ↓
【局外成长】 ← 【结局】 ← 【死亡/存活】 ← 【战斗/探索/NPC交涉】

季度推进节奏

  1. 每季度消耗饥饿度,触发 1-3 个随机事件
  2. 事件分为:正面 / 负面 / 危险 / 生存
  3. 危险事件触发"战斗/逃跑/交涉"三选一
  4. 每年 Q4 年终结算:金币+声誉奖励,NPC 好感波动
  5. 难度随年份递增:新手期→成长期→危险期→深渊
  6. HP/饥饿归零 = 死亡,声誉归零 = 背叛结局
  7. 死亡/结局后结算转生币,用于局外解锁天赋/成就
  8. 再转生,形成元游戏循环

独特卖点 (USP)

1. 「反龙傲天」设定

大多数转生类游戏玩家是天选之子,本作玩家是「普通人」。没有神授技能,只有前世知识作为幽默彩蛋——随机触发的"前世记忆"事件会让你想起现代的发明、歌曲、专业知识,但在异世界毫无用处。

2. 「大厂模拟器」框架的成功证明

借鉴已验证的《互联网大厂模拟器》核心循环(职位晋升→资源管理→危机事件→年终考核),将职场兣语置换为异世界冒险者的生存日常,降低玩家学习成本。

3. 丰富的局外成长系统

  • 转生币:每局结束结算,用于解锁天赋池/成就
  • 保险柜:每 8 季度自动锁定转生币,死亡不清零
  • 13 个成就:如"初次转生"、"达到 S 级"、"触发所有事件"等
  • 竞速模式:独立计时,禁用存档,追求最快达成真结局

4. 6 种结局

结局 触发条件 奖励
真结局 S 级 + 人神值≥10 + 击败人神 1000 币
大团圆 存活 20 年 + A 级 500 币
普通结局 存活 10 年 + 任意等级 100-300 币
惨惨结局 HP/饥饿归零 50 币
背叛结局 声誉归零 50 币
人神结局 人神值满且服从 200 币

核心系统

天赋系统(开局)

  • 每次转生随机获得 2-3 个天赋
  • 12 种天赋:前世记忆、魔法适性(水/火/风/土)、身体强健、健壮体质、第七感、幸运体质、魔鬼身材等
  • 天赋分普通/稀有两类,稀有需局外币解锁

资源系统

资源 含义 耗尽后果
HP 生命值 死亡
饥饿度 饱腹程度 扣 HP
金币 异世界货币 无法生存
声誉 社会地位 被驱逐(背叛结局)
魔力 魔术消耗 无法使用技能
体力 探索消耗 探索受限

冒险者等级

E → D → C → B → A → S

  • 晋升方式:里程碑事件 / 试炼报名(花费金币)
  • 每级试炼费用递增:D(80金)→S(800金)
  • 跳级需 +50% 费用 + 声誉门槛

战斗系统

  • 危险事件:"战斗/逃跑/交涉"三选一
  • 试炼战斗:完整回合制(攻击/技能/防御/道具/逃跑)
  • 职业技能:战士"猛击"、魔术师"火球"、巫祭"治疗术"等

NPC 好感系统

  • 每局 2-3 个随机 NPC(从 20 个预设名字抽取)
  • 好感分级:致命敌人(0)→落井下石(<20)→冷淡(20-49)→正常(50-79)→生死之交(≥80)
  • 好感≥80 的 NPC 年末会自动治疗玩家

探索地图系统

  • 4-6 格网格地图,翻开地格消耗体力
  • 5 个区域:城镇/森林/冰原/海岸/深渊
  • 深渊区域人神值上升,高危高回报

职业系统

  • 6 个职业:战士、魔术师、猎人、商人、巫祭 + 初始冒险者
  • 可转职,每职业有独特技能树

技术架构

src/
├── core/          ← 纯函数式核心(框架无关,可单元测试)
│   ├── game.ts    → 季度推进/休息/死亡检测/晋升试炼
│   ├── combat.ts  → 危机三选一 + 回合制战斗
│   ├── state.ts   → 状态管理/事件触发/效果应用
│   ├── talents.ts → 天赋系统
│   ├── npc.ts     → NPC 生成/好感度
│   ├── jobs.ts    → 职业系统
│   ├── items.ts   → 商店/物品使用
│   └── meta.ts    → 局外成长(转生币)
├── composables/   ← Vue 响应式状态管理
├── phaser/        ← Phaser 3 引擎(Canvas 渲染)
│   ├── Game.ts
│   ├── EventBus.ts → Vue↔Phaser 事件桥
│   └── scenes/
├── ui/            ← Vue 3 组件(12个)
│   ├── HUD / ActionBar / BattleUI / CrisisModal
│   ├── EventsPanel / MenuPanel / DialogPanel
│   ├── TalentRollModal / EndScreenModal
│   └── SaveManager / Pixel 组件
└── App.vue        ← 主入口(Phaser Canvas + Vue 覆盖层)
  • 配置管理:YAML 配置源(天赋/技能/职业/怪物/装备/事件/区域等)通过 Python 脚本预编译
  • 存档系统:localStorage + 自动存档,支持存档注入便于测试
  • 测试:core/ 纯函数单元测试(10/10通过) + Camofox 浏览器自动化测试

开发进度

阶段 内容 状态
Phase 1 基础游戏循环 ✅ 通过
Phase 2 Bug 修复验证 ✅ 通过
Phase 3 晋升试炼(E→D) ✅ 通过
Phase 4 多季度+战斗+装备+结局 ✅ 通过
Phase 5 UI 组件逐项检查 🔄 进行中
Phase 6 v1 vs v2 差异清单/迁移优先级 ✅ 完成

剩余工作

  • P2: 竞速模式、年末 NPC 治疗、NPC 好感动态变化
  • P3: 饥饿度消耗对齐、忍饥挥餓、魔术治疗
  • P4: 无咏唱/混合魔术
  • 美术:像素素材生成(mmx-cli)、动画加载
  • 音效:BGM、SFX
  • 本地化:中文/日文/英文

风险与假设

风险 影响 应对策略
Phaser 4 发布 长期技术债务 当前继续用 Phaser 3,新项目再考虑 Phaser 4
无真实美术资源 视觉吸引力不足 AI 生成像素素材补充,MVP 先用简化美术
游戏循环过于文字化 可能不适合所有玩家 强化 Phaser 动画/效果,降低文本密度
市场竞品多 独立模拟类游戏已有不少 强调"无职转生"知名度 + 反龙傲天差异化

目标玩家

  • 核心用户:18-35 岁,喜欢模拟类/文字冒险类游戏,熟悉日轻小说/漫画文化
  • 次要用户:独立游戏爱好者,寻找"小体量高回放"游戏
  • 类比游戏:大厂模拟器、中国式家长模拟器、Reigns、生存类游戏

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